This repository has been archived on 2025-01-04. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
2022-05-13 11:27:20 +00:00

366 lines
16 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

NOTE: Dies ist die .txt-Version des Diary, die .docx-Version ist im Ordner "documentation", allerdings unter dem namen "Protokoll" (Name hier geändert um Verwechslung mit client-server-Protokoll zu vermeiden).
02.03.2022 alle Gruppenmitglieder
- Einrichtung Git und IntelliJ
- Spielidee: Jonas: Werwolf-Spiel
6 Spieler, rundenbasiert
Grobe Idee: Es gibt einen Geist und 5 Personen, die in einem Nachtzug in benachbarten Kabinen fahren. Ein Geist kann in der Nacht einen anderen „gesunden“ Spieler (Person) infizieren. Dabei läuft der Geist neben anderen Personen und sie „hören“ den Geist (Benachrichtigung). Wenn die Nacht vorbei ist, müssen sich alle Spieler entscheiden, ob sie sagen, sie hätten etwas gehört oder nicht (mit Chat). Dann gibt es am Tag eine Abstimmung, wer der Geist ist (Stimme der Geister zählt nicht). Der Spieler mit den meisten Stimmen wird aus dem Spiel geworfen. In der nächsten Nacht stimmen die verbliebenen Geister ab, wen sie infizieren wollen. Anschliessend beginnt die Infektionsphase erneut.
Das Spiel ist vorbei, wenn nur Geister oder nur Personen übrig sind.
Schräge/isometrische Grafik, prerendered
08.03.2022 alle Gruppenmitglieder
- Ziele für heute: Spieldesign/Spielregeln, Analyse, Projektplanung
- Spieldesign:
- Mindestens 6 Spieler (bei weniger als 6 human players wird der Rest mit NPCs aufgefüllt)
- Zwei Arten/Rollen von Spielern: ghosts, humans
- Server kommuniziert Spielern, ob sie humans oder ghosts sind
- Spieler, der neues Spiel kreiert, ist Admin (darf neues Spiel z.B. auch nur mit NPCs anfangen)
- ghosts vs. humans: Geister können Menschen infizieren und zu Geistern machen. Sind nur Geister im Spiel übrig, haben Geister gewonnen. Haben die Menschen den ursprünglichen Geist aus dem Spiel geworfen, haben sie gewonnen.
(- Versucht ein Geist, einen Menschen zu infizieren, ist nicht sicher, ob er es schafft)
- Eine Runde = ein Tag-Nacht-Zyklus
- Geister haben separaten Chat, in dem sie entscheiden können, wen sie in der nächsten Nacht infizieren
- Nacht: Geister aktiv, infizieren Menschen
- Infizierte wissen, wer sie infiziert hat
- Läuft der Geist neben Menschen, ohne sie zu infizieren, werden diese benachrichtigt
- Tag: anonyme Abstimmung, wer aus Spiel herausgekickt werden soll
- time limit: Wenn man in einer bestimmten Zeit nicht abgestimmt hat, kriegt man eine Stimme für sich selbst
- Spieler dürfen vor der Abstimmung sagen, ob sie einen Geist gehört haben oder nicht (Geister können Menschen dabei täuschen)
- Stimmen der Geistern zählen nicht
- Rausgeworfene Spieler werden Zuschauer
- Nach Abstimmung wissen alle, wer ausgewählt worden ist, und ob der Spieler Geist war.
Zusammenfassung:
- Spielbeginn: 6 Spielfelder. Erste Runde beginnt. Es ist Nacht, es gibt einen Geist. Geist stimmt für einen Menschen, den er infizieren will (Abstimmung mit time-limit; in möglichen späteren Runden stimmen mehrere Geister über zu infizierenden Menschen). Er infiziert diesen Menschen.
- Infizierter wird benachrichtigt, dass er nun Geist ist; zudem Benachrichtigungen über Bewegung des Geistes
- Es wird Tag: Menschen stimmen ab (mit Chat für Menschen, mit time limit), Geister-Stimmen zählen nicht. Wenn ein Geist die meisten Stimmen erhalten hat, wird er zum Zuschauer. Wenn Menschen für einen Menschen stimmen, werden sie benachrichtigt, dass er kein Geist ist (er wird nicht rausgeworfen) und das Spiel geht mit ihm weiter.
- Spielende: entweder es gibt nur Geister (Geister gewonnen) oder erster Geist durch Menschen-Abstimmung aus dem Spiel geworfen (Menschen gewonnen).
- Spieltitel: “Night train to Budapest”
- Durchspielen auf Papier
- Softwareanforderungen:
- 2D-Grafik
- Event-Handler (kümmert sich um Input/Output)
- Zustandsspeicherung/Zustandsverwaltung (ist Tag / Nacht / Abstimmungszeit / Infektionszeit?)
- Client/Server-Kommunikation
- Separate Chatfunktion
- Grundlagen der Projektplanung
- Netzwerkprotokoll
- Client/-Serverstruktur
- Chatfunktion
- Spiellogik (Speicherung, Methoden für Veränderung)
- GUI
- Klassenstruktur (Datenstrukturen, Client/Server greifen darauf zu)
11.03.2022 alle Gruppenmitglieder
- Einrichtung, Synchronisation GanttProject
- Projektplanung: Anfang (parallelisierbar): Klassenstruktur (Human, Ghost, …), Spiellogik (Spielzustand, Voting), Client/Server (rundenbasiert), später: GUI (2D-Engine, Animation), Chat (mit speziellem Ghost-Modus)
- Aufgabenaufteilung Meilenstein 1: Vorbereitung Präsentation (Jonas), Übersicht Netzwerk (Sebastian), Softwareanforderungen (Alex), detaillierter Projektplan (Seraina)
- Netzwerktopologie für das Spiel: Stern
24.03.2022 -alle Gruppenmitglieder
Stand:
Client und Server Skelette stehen, und ein Broadcast von Chatnachrichten ist möglich.
Allerdings werden die Nachrichten noch als einfacher String übermittelt und noch nicht im richtigen Protokollformat
(d.h. nur chatten ist möglich, es gibt noch keine Befehle).
Wer macht Was?
Seraina: bis 25.3 Abends
• QA-Concept
• Fortfahren mit Spiellogik
Sebastian: bis 25.3 Abends
Protocol
• Formatter /Parser(Namingconvention überlegen)
o Format: COMND$parameter(i.e. Name)$parameter(i.e. msg)
• Chat
• Encoding
• Enum: All Legal Protocol Commands
Jonas: bis 25.3 Abends
• PingPong-Funktionalität
o PingPong handler
o Every two seconds (what is the standard?)
o Listening for Answer
o Separate threads?
o What do you do when nothing comes back? (Log off? Wait? Ping again?)
•Erweiterung von Localhost auf IP für Hamachi
o assign Ip (maybe port) method ?
Alexandr: bis 26.3 Abends
• Automatic username assignment
• Username duplicate handler
o Login -> username? -> check -> username01
• Client logout handling
o Meaningful handling
Rule: Alles was geht in eigene Klassen Methoden schreiben.
Soviel wie möglich commiten mit Aufschlussreichen messages.
Nächste Absprache Fr 25.3 Abends
24 & 25.03.2022 -Jonas
Zuhause pingpong & IP-auswahl implementiert.
Für PingPong brauche ich noch Hilfe von Sebastian bzgl. Protocol-Parser
25.03.2022 - Seraina
Das QA-Konzept steht, muss aber noch von allen Akzeptiert werden.
Ebenfalls ist hierzu wohl bald ein Treffen nötig, bei welchem ich alle mit den notwenigen Tools
vertraut machen kann.
27.03.2022 - Seraina
Kommunikationsschwierigkeiten haben zu einem hektischen letzten Entwicklungstag geführt.
Wir mussten einiges nochmal komplett neu Aufbauen und einige Gruppenmietglieder waren kaum erreichbar.
Fazit daraus für Meilenstein III:
o Wir brauchen fixe Besprechungstermine (-> QA-Konzept) um uns gegenseitig auf dem Laufenden
zu halten und um sicherzustellen, dass alle den Code der anderen zumindest grundlegend verstehen,
sodass nichts logistisch notwendig an einer Person hängen bleibt.
o Wir brauchen fixe deadlines die wir wohl am besten mittels treffen und Buddy-System umsetzten können.
o Wir müssen noch mehr Puffer enplanen und uns auch daran halten den Puffer nicht einfach als
mögliches Verschieben einer deadline zu betrachten.
26-28.03.2022 - Alex
- Implementierung eines random-name-Generators
- Behandlung von Duplikaten bei Auswahl des Spielernamens
- Wiederholter Versuch, Logout Handler zu implementieren, jedoch erfolglos
- Problem: broken pipe exceptions und stream closed exceptions beim Logout eines Clients
31.03.2022 - alle Gruppenmitglieder
- Fortschrittsbesprechung, Reflexion auf Meilenstein 2
- Was wurde erreicht, was nicht? Wenn nicht, warum nicht?
- Nicht erreicht: Ping-Pong-Funktionalität, Logout-Handling
- Unerwarteter Fehler bei Ping-Pong (beim Client-Logout)
- Diskussion über Kommunikationsschwierigkeiten: In Zukunft bessere Code-Dokumentation nötig, damit Gruppenmitglieder eigenen Code nachvollziehen können.
- Auch: 1-2 Mal pro Woche Meeting zur Fortschrittsbesprechung (Do, Fr), zusätzlich während der Übungsstunde.
- Einführung eines Buddy-Systems: Zwei 2er-Gruppen (Seraina + Sebastian, Jonas + Alex, Teamswitch möglich), gegenseitige Unterstützung/Überprüfung beim Coden, Orientierung an QA-Konzept
- Logger-Implementierung
- Wer macht was für Meilenstein 3?
1a. Client/Server (Beheben bisheriger Probleme (Ping-Pong, Logout)) (Sebastian, Jonas)
Chat + Lobby
1b. Spiellogik (Seraina, Alex)
Verbindung 1a-1b: Wie werden Informationen gesammelt und verbreitet?
- Wichtig: Klare Arbeitsteilung innerhalb einer Gruppe
- Client/Server
- PingPong, Logout, Socket Handling, evtl. Protokoll in Enum übertragen, evtl. name suggestion verbressern (Jonas)
- Lobbies, evtl. Chat-GUI (Sebastian)
- Repo-Cleanup (Seraina, bis Mo)
- Spiellogik v.a. Sa, So
01.04.2022 - Seraina, Jonas, Alex
- Projektplan: Übertragung von TeamGantt (Web-Version) zu GanttProject
- Spiellogik: Brainstorming - wie implementiert man Spiellogik in Java-Code?
- GhostifyHandler: Mensch-Spieler wird zu Geist
- Einteilung: Pre-Game, (night-day-Zyklus (GameStates day, night) bis Spielende)
- ServerGameInfoHandler: Server schickt GameStateInformation an Clients
- ClientGameInfoHandler: Clients senden Event results an Server
- NoiseHandler: Information an Menschen, an denen Geist(er) vorbeilief(en)
--> Erstellen von Klassenskeletten basierend auf Brainstorming
- Aufgabenverteilung:
- Seraina: ServerGameInfoHandler, ClientGameInfoHandler (auch: QA)
- Alex: VoteHandler, NoiseHandler, evtl. Erweiterung GhostifyHandler (auch: Manual)
07.04.2022 - Seraina, Jonas, Alex
Stand:
Server - Client: Quit funktioniert, Name Suggestion ist sinnvoller umgesetzt, Namen Duplikate werden thematisch verändert, Disconection Bug am Anfang ist geflickt.
Lobby: ?
Spiellogik: VoteHandler; GhostVote und HumanVote sind implementiert. GhostyfyHandler ist implementiert.
ToDo:
Server - Client: Conection loss handling; wenn der Client keine Verbuindung merh hat, muss Server irgendwann Sockets schliessen, Server verliert verbindung. Lösung evtl mit quit?
Lobby: ?
Spiellogik: Ende des Spiels implementieren, NoiseHandling, Server/ClientGameInfoHandler, Testen ob bisherige implementationen tun was sie sollen.
Ziel: SAMSTAG Abend
08.04.2022 - Seraina, Jonas, Alex
Stand:
Server - Client: Connection loss handling funktioniert nun.
Lobby: ?
Spiellogik: VoteHandler wurde getestet und tut weitestgehenst was er soll
08.04.2022 - Sebastian
Stand Mittag:
Lobby: Es gibt eine Lobby Class. Sie verwaltet: LobbyID basierend darauf wieviele Lobbys/Spiele laufen;
Wieviele Spieler in der Lobby sind; Wer in der Lobby ist.
Stand 15:00 Uhr:
Folgende Protocol Commands wurden hinzugefügt: LISTL, CRTGM(wurde implementiert, fürt aber noch nichts aus).
Testing: Wenn ich mich mit telnet auf einen Server der auf localhost läuft verbinde,
scheint der Server zu ignorieren, dass er keine Pings bekommt.
TODO: mit LISTL und CRTGM soll wirklich etwas getan werden. JOING muss noch implementiert werden.
Frage: Was ist mit einer Login Sequenz?
Versuch meine commits wieder richtig zuorden zu können indem ich die user.name und user.email
Variablen von git
auf meinem Rechner neu configuriere.
Stand 17:30 Uhr:
Ich habe einen neuen Branch "BudaLobbySebastian" erstellt, worauf ich schaue wie und wo eigentlich eine "Lobby"
lebt. LISTL wurde auch implementiert aber noch nicht getestet.
12.04.2022 - Sebastian
Nach dem durchstöbern vieler Literatur endlich die Grundidee für den Chat-GUI. Insbesondere mit Hinblick
auf Integration in einen grösseres GUI-Modul. Wir werden wohl JavaFX(openFX) verwenden.
ToDo:
Spiellogik:
- Send() methode von Passenger mit Client-Server verknüpfen(Seraina)
- NoiseHandler (Alex)
- Game Zyklus implementieren (Seraina)
08.04.2022 - 11.04.2022 - Alex
- Implementierung NoiseHandler, Verbindung mit VoteHandler
- Verbesserung der Lesbarkeit von VoteHandler (Code-Duplikate in eine Methode zusammengefasst)
11.04.2022 - Seraina
Spiellogik: Es besteht eine basale Verknüpfung zwischen Client-Server und Spiellogik. Ein Client kann
eine Stimme abgeben und sie wird gezählt, NPC können sehr stupide stimmen abgegen (randomisiert). Der
Server schickt dem Client bei einem Voterequest immer seine Position im Zug mit, und der client schickt
sie dem Server wieder zurück.
11 & 12.04.2022 - Jonas
Implementation aller notwendigen Lobby - funktionen, list-commands, sowie whisper chat.
13.04.2022 - Seraina
Spiellogik: Habe Alexs noiseHandling in die restliche Spiellogik integriert und debugged. Ebenso musste
ich den Input der Clients beim Abstimmen geben umstrukturieren. Anstatt dass eine speziefische Methode
für das Voting aufgerufen wird, wird über ein Befehl '/v vote' gemacht der über die gleichen Kanäle geht
wie alle anderen Konsolenbefehle.
TODO: Vote enforcement von Serverseite. Momentan können Humans in der Nacht und umgekehrt reinfunken und
ihre Stimmen werden gezählt.
14.04.2022 - Alex
- Erste Version des Spiel-Manuals
14.04.2022 - Jonas, Seraina, Sebi, Alex
Integration von Lobby und gamelogic.
15.04.2022 - Seraina
Die Spiellogik läuft nun mit Enforcment. Geister und Menschen können nur zu enstprechender Zeit voten,
sonst werden ihre stimmen einfach nicht gewertet. Geister, die schon vom Zug geflogen sind, können nun
auch nicht mehr mitspielen. Habe eine Spectator Klasse hinzugefügt für Spieler, die aus dem Spiel geflogen
sind.
16.04.2022 - Seraina, Sebi
Es gibt ein Problem mit der Gui, irgendwie funktioniert die Verbindung von Application Klasse zu
fxlm file nicht.
17.04.2022 - Seraina, Sebi
GUI-Troubleshooting: wir haben das Problem mit der GUI lokalisiert, es wird beim launch einer Application
immer nur ein Objekt der Klasse erstellt, und zwar mit Konstruktor ohne Parametern. Um Parameter zu übergeben,
müssen statische Felder und definiert und diese nach launch und Initialisierung (beim Controller) mittels
Setter übergeben werden.
17.04.2022 - Sebastian
- Dank Seraina kommuniziert die GUI nun mit dem Client und Nachrichten kommen korrekt an und werden korrekt verschickt.
Im GUI funktioniert der Whisper nun. Folgendes Colorcoding: Eigene Nachrichten sind Lavendelfarben. Normale Chat nachrichten blau,
und im Momentan Whisper Nachrichten violet.
18.04.2022 - Seraina
Nach etlichem Lesen von Websites zu custom tasks in gradle habe ich endlich die build-cs108 task zum Laufen
gebracht. Es war wie so oft die einfachste Lösung.
18.04.2022 - Alex
- Aktualisierung des Projektplans für Meilensteine 4 und 5 abgeschlossen (hochgeladen als pdf und xls)
- Änderung des NoiseHandlers: Nun werden human players, selbst wenn nachts mehrmals Geister an ihnen vorbeilaufen, nur einmal benachrichtigt.
- Abschliessende Arbeit am Manual.
25. & 26. 4.2022 - Jonas
Erstellung der Prototyp-Sprites
28.04.2022 - alle Gruppenmietglieder
Paralleles Arbeiten an zugewiesenen Aufgaben, ggf. mit gegenseitiger Unterstützung:
Seraina, Sebastian: GUI
Jonas: high score list
Alex: unit tests
30.04.2022 - Alex
Habe Unit Tests zum NoiseHandler abgeschlossen (bekommen die Spieler, an denen nachts Geister vorbeilaufen, die richtige Anzahl an noise-Benachrichtigungen?).
29.04.2022 - Seraina
Habe die GUI View für das Game erstellt und die Controllerklasse mit allen relevanten methoden für das Spielen des Spiels via GUI ausgestattet.
TODO: Testen der Funktionalitäten und verschmelzung mit den weiternen Views (Sebi) und der Applikation
30.04.2022 - Seraina und Sebi
Gemeinsames arbeiten an Gui.
Seraina: Zu früh gefreut, fast alle der Methoden im GameController mussten überarbeitet werden. Habe nach etlichen Stunden aber alle wichtigen Funktionen zum Laufen gebracht. TODO: Glätte die Bugs v.A. in den noiseNotifications.
Sebi: Habe die implementation der LobbyView fast fertig TODO: Testen der Lobby
01.05.2022 - Seraina & Sebi
Geimeinsames Troubleshooting der GUI.
Alle Views sind verschmolzen und das Gameplay funktioniert soweit ganz gut. Hatten Probleme bei der darstellung der LobbyListView, war
wiedermal ein Problem das mit static gelöst werden konnte. Die ClientListe und die Aktualisierung der LobbyListe funktioniert aber noch nicht (TODO).
01.05.2022 - Seraina
Habe Highscore und Players in Lobbies auf die einfachst mögliche Art mit Textflow implementiret, falls die ListViews bis morgen nicht funktionieren sollten.
13.05.2022 - Seraina, Jonas, Alex
- Seraina: Animation von in-game-Hintergrund, GUI
- Jonas: Sound design
- Alex: Vorbereitung für Programmierung von unit tests mit Mockito